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《指环王OL》技术测试评测报告
2007-10-10           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:阿斯兰度-巴金斯

  指环王OL由美国涡轮软件制作,在中国地区原由7GAME代理,后转交于光通合作。此作品完全根据语言大师托尔金的作品《THE LORD OF THE RINGS》为蓝本,加以时尚的MMORPG规则和基本的欧美式RPG规则为标准,开发制作的大型MMORPG游戏。

  本文内容仅供学术性交流与参考之用。未经许可不得转作他用。

  本文将以公认的二大经典三D网游,天堂二与魔兽世界为比照对像。以为以L2与WOW简称。评测分值满分为五分,支持半分。

  画面:

  1.人设:跟DDO一样,LOTRO走得依然是写实风格的路线,而这种人设风格在玩家中的相当的人气。相对于卡通化的WOW与L2有一定的优势(本人一直未将WOW列为卡通风格或是漫画风格人模的比例也是完全按人类身体比例制作,但世人皆说为卡通风格)。

  但是人物建模并不是十分理想,模型结构简单,贴图相对毛糙。而其自行开发沿用自DDO的图型引擎与N年前开发的L2的引擎有相同之外。但L2走的是日式卡通风格的唯美路线,反而这种简单的模型构架达到了相对完美的地步。但相对于WOW的人物建模,LOTRO的人物建模显得非常的苍白无力。面部结构、发丝质感、肌肉的棱角。质感刻画都相差很多。如果持反对意见可以去实际调出相应的人物裸装构架对比后便有结果。0分

  场景:相对于L2与WOW,场景表现上基本上可以说是再现出美丽的中土世界。很多相似的电影场景,都可以在游戏中找到。天空与水体的表现。都很理想。缺点是结构过于简单,并未营造出中土世界的冲击力十足的建筑与地貌。相对于表现力十足的水体,水下无贴图。水体与地表的交织过于平滑的这种粗陋感让人感觉十分别扭。在些不得不另说明一下,邪恶扮演时的场景表现力明显有偷工减料的问题。使整体分数大打折扣。3分

  NPC与怪物建模:NPC建模依然选用与人物建模想同的方式。参看人设部分。怪物建模由于没有太固定的动作、表情等相关因素限制表现力是反而显的不错。动物类怪物的表现力相当出色(我指的只是建模,动作在上手度与流畅性中评价)。2分

  相对于非常不错的场景表现人物建模显得特别的单薄,完全的背离了LOTR那丰满的人物形像。纵然怪物建模可以追回一定的比分。但画面整体表现力上。明显比L2、WOW相差太多。完全的不能与其自居的游戏大作的身份相适应。画面总分数:2分

  2.音乐:

  音乐的表现力上还是相当的不错的。在完全符合游戏场景的基础之上。加进了类似电影插曲似的曲风,让人有身临影片中的感觉。而音效方面打斗中的剑鸣音,都显得独具匠心。另外特别值得一提的是全新的玩家音乐演奏系统,完全把玩家融入到了游戏的声音世界当中。确实为一个非常出彩的创意。远远的把中规中距的WOW和没有特点的L2超越了。

  音乐总分数:4分

  3.游戏性:

  就上手度而言,完全沿用以前的3DMMORPG的操控方式极易上手。但是就操控性而言,人物的跳跃动作形同虚设,不会对实际的战斗造成任何正面影响,反而会为人物动作增加过多的延迟。相对于WOW的跳转360度背刺,回跳射击而言,更是显的多此一举。更不得不一提的是人物跳动过程中距离、高度和滞空时间完全的不符合实际的重力原理。动作方面:人物动作僵硬,无流畅感。动作间时间过长。特别是在攻击过程当中,技能与普通攻击共用CD时间,使技能的预热功能完全的发挥不了作用,满蓝满热忱的斗士竟然无法将一套基本连击完美的连续下去,中间人物动作最少会出现0。3-0。5的僵硬时间。就技能而言:以盗贼为例:盗贼的潜行变为连续技的类起手技性的存在。而大多数职业的技能都成为了一种连续技式的按键游戏。完全的将技能预热功能的最大缺点表现的出来。姿态的泛滥,使得各职业之间操作上并无太大差别。

  而指环王的工匠系统,也就是游戏里的生产系统,更是虚无的无可比拟。超高的制作费用;极差的实用效果,完全使工匠系统成为了一块巨大的鸡胁。相对于将生产技能发挥至极致的WOW,攻城战必不可少的L2,指环王的工匠系统一无是处。

  创造性的使用的特性系统,这是一种类似于WOW天赋一样的对于不可调式的人物属性的调节。相对于技能性调整的天赋,特性更多的体现在了人物的基本属性上。这一仿制DAD构架的特性系统并没对游戏性造成太大影响。却至使本来就困难的PVP变的更加的长征化。技能特性部分显的非常单薄。对于人物的战斗力并没造成太大影响。而相对于难度较高的传奇特性而言,确实发挥出他称之为传奇特性的优点。

  独创团队技能系统,这是指环王的一大特色,个人认为是相当不错的卖点。团队技能的出现,可以合理的调行团队的战斗节奏,增进配合;同时将策略带入到团队战斗中。但点击后无明显的完成进程提示,使初上手的人感觉手足无措。

  游戏性总分数:2。5分

  综上所述:指环王OL并没有新闻资料及宣传材料里所提到的MMORPG的大作相符的实际能力。但由于电影和小说本身固有的FANS群体。此款游戏依然占有着相当一部分的市场份额,但发展前景不是太乐观。

  就游戏本身的发展前景的几点分析:

  东西方文化差异:

  相对于欧美市场而言,指环王小说和电影的影响力不是国人所能了解的,指环王的小说在欧美地区相当普及,而小说更是某些英文课本的教材,而作者托尔金本身就被称之为语言大师。绝大多数人对于指环王的故事都耳熟能详。所以,指环王OL上市时占据了相当一部分的市场,并拥有了大量的玩家,而就欧美地区玩家的性格而言。大多是以休闲为主,指环王松散的技能设计,宠大的任务设定,众多的特性某种程度上满足了他们的需要。而相对于亚洲市场而言,一直是韩式游戏占主导地位,除了少数几部如WOW、EQ等大作造成其统治地位的变更外,随着韩式游戏的固定雷同的情节与设定,量产化的出品速度,和己经达到的市场需求饱合,造成了相当一部分玩家对于韩式网游的审美疲劳。但韩式游戏的单体PVP、高节奏战斗,大规模的PVP、定点刷怪升级等都根深蒂固于玩家的脑海中。指环王的引入,短期内会有相当的市场收益,但随公测的结束,由于游戏本身的不足,玩家将会大量流失于其他游戏中,而游戏本身并不具备免费出卖道具的游戏特征。游戏必然走收费路线。这将让游戏前景更加惨淡。

  游戏本身设定不完善:

  宠大的主线任务与支线任务,会随游戏的新版本的开发而不停的沿小说的路线前进。但经FANS的执心分析与评估,要完成至末日火山,按现在的进程大约需要五年的时间。而从网络游戏出现在现在,除了UO创造了五年纪录之外。还没有任保一款网游有保持五年的光芒。这不得不承认是游戏策划部门一大失误。其实,游戏设定为团结协作型的网游。二十级以后的任务单人玩成是不可能的。而游戏绝大多数的装备道具来自于任务本身,而使人物装备上并无太大差距和个人特征。染色系统要求又极其变态不便普及。使得装备对玩家的吸引力一降再降。

  更大的问题是游戏自身设定的巨大BUG。由于指环王中的组队模式为最大六人组。而任务的限制差距为15级。而游戏现阶段最高级别设定为50级。而主线任务中分布的大量的经验与高级装备。这就必然导致BUS的出现;即四个高级玩家带两个低级玩家快速度的达到满级。这就势必导致另外一种情况的出现。大量公会团体与休闲玩家的差距;虽然这种差距能导致竟争;但同时也会带来无限的商机。指环王游戏本身的金融系统,由于工匠系统的不完善,导致金币的消费停滞。而相对于消费于坐骑与工匠技能的少量金币而言……。势必导至五十级后无重点消费目标后的物价暴涨。而休闲玩家的级别与装备使其不能具备与高级人物的竟争力,于是RMB交易必然会引放到游戏当中,随之而来的便是大量的打钱公司与专业的收费升级BUS的出现。而这些因素势必会成为影响游戏的公平性、协调性、发展性。在这里可能会有玩家提出这样的问题L2与WOW里边都的RMB的界入,而实际效果影响不大。OK我们分析一下:WOW的制作系统消费系统非常之完备。大量的金钱消费于日常的RAID过程中,而其制作系统也完善的为RAID服务;对于同一样消费品在一两年之内只有平均的两三金币的差距。不得不让人感叹WOW的游戏公司策划人员的深厚功底与操控能力。相对于单薄一些的L2而言,韩式游戏特有的装备打造系统,宠物系统简单而直接的消费去玩家手中仅的相对过多的游戏币。

  最后一点便是代理商的态度问题。相对于光通所代理的大作中,神泣应当是宣传力度最大的游戏。而神泣实际的游戏效果如何?便是仁者见仁智者见智了。而指环王相对于神泣来说是一款很到位更能吸引人的"大作"。而光通两次技术测试的态度及客服的态度让人非常之不满意;官方网站中间只进行一次改版,却无衬际内容的增加。而除新闻外,更无任何实质性的宣传行为进行……。而随之而来的内测也悄然无声。己经让一部分玩家伤心离开,至现阶段光通依然未做出任何实质性的宣传手法,以引导玩家进驻游戏。说到态度问题,在此我不得不提出游戏汉化的问题。技能,任务,地图,对话,不知所云,一无是处;让本来就够抽像的游戏任务变的更加变态。我记得代理公司曾公开表态,将要邀请资深的魔幻译文专家来进行游戏的译文工作,而这些狗屁专家带给我们的是一个还不如看满目英文的中土世界。相对于非常成熟的能引人入胜的WOW的译文,不知光通方做何感想?WOW的译文只不过是在玩家与译文人员的共同努力下完成的作品。而对于中文字体的选择,字号大号,文字间距这些常识性的错误,我更是不想再提。

  结束语:

  在DDO之后,LOTRO再一次让我失望,使我对涡轮软件这一游戏开发公司失望。在DOD之后他再一次粉碎了指环王在我心中的完美。在鲜血飞舞,妖魔狂乱的《暗黑之门》前,在金戈铁马,破碎虚空的《战锤》前,在美伦美幻,展翅高飞的《AION》前;你能走多远?

    指环王中国首发


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