概述
卫士们终于可以高兴下了!该职业的坦克能力及伤害输出能力最近越来越受到关注;希望您尽情享受今次带来的变动,体验卫士这个角色更深层次的内涵所在。
作为中土世界最“坚硬”的职业,卫士能够抵挡住最为无情的屠杀。他们能够维持很高的仇恨输出能力,只有愚蠢之辈或是及具进攻性的怪物才敢于试图袭击他们。然而,该职业最最要命的弱点在于缺乏足够的能力来真正击杀它们(杀怪弱,呵呵)。
我们相信卫士的核心坦克能力还是比较足够的。今次设计变动主要是为了给该职业提供更加有趣而可行的扮演方式,同时也要针对几个主要问题进行修正(修理费用啊,进攻性能力等)
坦克--战斗在前线之中
我们给卫士的坦克工具箱添置了几个新的工具;第一个就是Shield wall:替某一个目标承受伤害(卫士的防御能力在这里不予考虑,也就是说你所保护的目标应当承受50伤害的,卫士使用该技能后只是代替他来承受这些伤害)。Shield wall的设计理念在于让卫士能够暂时保护因仇恨失控而受到威胁的队友。
另外,我们也为卫士添加了一个单一目标的远距离嘲讽技能:Fray the edge;该技能在对signature级别和以上的怪物成功使用的时候能够增加随机触发队伍机动的几率。
Shield taunt的功能也将会有所改变,由于某些技术原因,这个技能没有像我们所希望的那样正常发挥作用。该技能现在将能够造成更多的仇恨;之前的版本中,该技能的仇恨增加虽然非常少,但是却能够将卫士直接拉至仇恨列表的第一位;经过改动后,该技能的效果将变得更合理。
我们非常清楚下面的有些变动肯定会是争议性的,因此我们会在论坛的卫士专区开放交流专贴。
第一个变化就是Deep breath这个技能。由于开发过程中的误导,导致该技能的cd时间在有特性支持的情况下反而更短的问题;对此我们已经进行修正,同时增加了2种情况下的cd时间。我们很清楚,Deep breath的短cd是打败后期高阶副本boss的重要因素,因此我们将密切关注这个变动对于一些Isengard的非常困难的战斗所带来的影响,同时也会密切关注服务器的相关情况。我们的本意不在于刻意加大有些战斗的难度,但是这个变动的确会造成这样的后果。所以我们希望新增加的几个技能能够很大程度上弥补Deep breath技能使用频率的减少。在收到玩家的具体反馈之后,我们将会进一步确定对于该技能将如何平衡。
在Book12的开发过程中,Catch a breath这个技能的动作加快,而且伤害将在技能动作的开始时造成,而不是技能动作结束时造成。这个改动旨在增加技能的实用性。然而实际情况是,玩家们之前可以在成功格挡后连续使用Catch a breath和Shield swipe这两个技能。所有的条件型战斗技能(指格挡后,招架后触发的技能等等)在使用后将移除之前的触发,而现在Catch a breath因此正确发挥了其作用。我们知道这样一来实际上是减少了其实用性,但是在b12中,卫士的治愈能力将得到前所未有的提高--Warrior's heart现在可以完全恢复士气。
我们对于变动后可能产生的一些问题不仅在内部,同时也和Isengard的测试者们进行了深入的讨论,最终我们有信心认为这一系列的变化将更可能加强卫士的可玩性。当然,我们仍然会密切关注实际进展。
新技能
Shield wall--我们借用该技能为卫士提供的另外一种紧急应对措施;不同于ot之后使用强力嘲讽技能,卫士可以选择干脆暂时保护某些职业不受伤害(自己承受)。虽然是非常棒的技能,它也有几个负面的影响;这个技能是针对于小队成员严重ot时使用的,而不是你什么时候都可以滥用的;
所有对队友产生的伤害转移到卫士身上
受保护的队友不能进行格挡,招架或者闪避
受保护的队友在技能效果期间不会因为伤害而造成护甲耐久损害
5m作用范围
技能的持续机制是蓝条的不断消耗
Fray the edge--远程嘲讽技能;针对signature或更高级别的怪物使用时,增加随机发动团队机动的几率。这个技能对于远离卫士的怪物非常好用,防止怪物威胁后方队友;
非常强力的远程嘲讽
增加随机发动团队机动的几率
随着技能效果的叠加,这个几率将指数级增加
技能变动
Shield taunt--仇恨输出效果更高,同时ot的难度也增加了(貌似一般不需要ot卫士吧。。)
Catch a breath--技能施展从2.5秒下降至1.5秒,是你能更快地使用其他技能;治疗效果在技能发动时产生,防止玩家利用一次格挡触发连续使用本技能和Shield swipe
Deep breath--cd时间从5分钟/2.5分钟(特性支持)增加到15分钟/7.5分钟(特性支持) (哇靠增加好多)
Thrill of danger--技能的特性效果正确作用,即cd时间减少到5分钟
Warrior's heart--技能特性效果正确作用,即可以在招架/格挡后使用;效果改为完全恢复士气
DPS能力--横切竖劈之势
我们为卫士增加了一个新的架势:Overpower,针对双手武器作用(不是双持哦)。该架势在牺牲蓝条和防御性能力的前提下增加伤害输出能力。同时,卫士激活该架势后还可以使用几个新增加的技能:Force Opening能够在击中后不但造成伤害,还能提供一次招架触发;Stagger,不但造成伤害,在背后发动或者爆击的前提下还能使目标的移动,攻击速度下降;
另外还有一个新技能Salt the wound:无需Overpower架势作为前提,造成少量伤害;如果在使用Thrust技能后使用该技能,流血效果将极大的提高;
新技能
Overpower--进攻性架势,增加伤害输出能力,代价是能量的更多消耗及防御能力的下降;
物理伤害+15%
所有技能耗蓝+20%
闪避几率-5%
格挡不能
不能与其他架势共存
Force Opening--中等伤害技能
前提是Overpower架势激活状态
击中后产生一个招架触发,可使用招架型技能
Stagger--低伤害技能,从背后发动或者造成爆击后增加debuff效果
前提是Overpower架势激活状态
减缓目标的移动,攻击速度
Salt the wound--将Thrust技能所提供的流血效果放大;低伤害技能
强力DOT,前提是在Thrust技能造成的流血debuff从目标身上消失前使用该技能
技能变动
Sweeping Cut--之前该技能在发动后有个比较长的硬直时间,你无法迅速连接其他技能;现在该硬直被移除,代价是在保持dps没有变化的情况下降低了每一击造成的伤害(就是技能释放时间短了,但是dps没有增加,因此实际击中伤害下降)
Shield swipe--目前我还不知道具体意思,貌似就是明确了第二击的伤害类型?
Thrust--技能的dot效果每一跳加倍
其他调整
修理费对于卫士来说一向是个头疼的问题。在做好本职工作的同时,他们比队伍中所有队友都要承受更多的攻击,而且由于solo能力的欠缺,他们杀怪时间很长,也就侧面增加了修理的费用。针对这个问题我们从几个角度减轻了卫士的负担。首先,重盾的修理费调整为原来的一半多一点点。另外,所有的架势都能提供减少耐久下降事件数量发生的效果;Guardian's ward在激活状态下也能提供这种效果,同时特性支持下,效果还能提升10%;总的来说,这些改动能够有效的减少卫士在修理方面的开支;同时有Overpower架势增加卫士赚钱的能力。
虽然不是很经济,但是现在卫士在副本附近的营地可以召唤一个修补匠,为小队提供修理服务;
新技能
Summon tinker--允许卫士在任何营地(通常就是猎人可以传送的那些)召唤一个修补匠,以比较高的价格修理装备。
Engage--允许卫士使某一个被ot的怪物移动速度下降,同时迅速地拉回其仇恨。(有点像wow的拦截吧貌似)
卫士可以选择5米以内的单一目标
该目标移动速度下降为75%
卫士移动速度下降为85%
技能把你重新拉回该怪物的仇恨列表顶端
装备损耗
重盾修理费用基本减半
当guardian's ward激活时,减少5%的耐久损耗;特性支持下,改为10%
所有其他的架势(guardian's defense, guardian's parry, guardian's threat, overpower)减少5%耐久损耗