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对工匠系统的优劣评价
2009-07-10           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:fanly008

  一、该游戏工匠系统比我所玩到任何一款游戏设计的都新颖实在

  1、有层次。从学徒到宗师,设置不同材料限制和进阶限制,并适时加入进阶任务和声望累计,让人欲罢不能;

  2、有趣味。材料和配方设计种类繁多,往往完成一件心仪的成品不是那么简单的事,容易触发人的创造欲和完成后的成就感;

  3、有美感。工匠执行过程中姿式还是很逼真的,特别是农夫种地选种和学者制漆画布;

  4、有价值。工匠的产品有一定的实用价值,学者尤甚,其他如裁缝、厨师、珠宝匠也不错。

  二、工匠系统还有待改进的地方

  1、工匠所做出来的产品严重滞后,使满足角色职业自身级别需求成为不可能,往往是付出多回报少。在前期除了个别行业,如厨师、学者可以生产一定的产品进入市场以外,其他行业只有干瞪眼,做出来的东西不是扔给NPC就是送人情,市场根本不需要,到后期,特别是进入莫里亚,什么什么匠的就基本废了,奖励的、传奇的、光辉的已经把他们打入了冷宫。比如木匠,只能给盾或斗士做玩弓、玩弩什么的,不过也只落个表面光,还浪费秘银,偶尔闲的没事做点乐器给诗人,也算是功德圆满了;武器匠也就给猎人什么的职业做做好属性的副手武器,不过还得爆击,不爆没人要;护甲匠基本终老,苟延残喘的做做工具而已;裁缝到最后的萝林披风想做出来要费不少周折的,不过好在还可以做做时装,满足一部分爱美人士的需要,兴许能有所赚。所以我认为,针对某些工匠职业应该提供更好更高级更实用的工匠配方,比如加入高级副本或团队副本中的BOSS掉落,哪怕需要千难万险,总会有人“铤而走险”,寻找极致快乐的。或者可加入镶嵌系统,奖励道具除传奇武器有成长外,其他道具一成不变,可用工匠打造的东东来镶嵌,哪怕是增加亮度或轻微的属性(前提是不能破坏平衡),都会有人趋之若骛,这样工匠才有盼头。

  2、各工匠在完成学业的道路上难度不一致。个人以为,在七大基本工匠职业中,厨师、学者、裁缝,相对进阶较容易;木匠、珠宝匠、护甲匠、武器匠相对进阶难度较大。然而令人奇怪的是,前者的产品往往比后者的产品更容易让人接受。所以半途而废的工匠很多,可能BOOK7出了工匠副本有所改观,但仍然消除不了各工匠间的难度不均。




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