偶其实是很讨厌做这样的对比…
阵营对抗可行性
阵营设定不可比性
WOW的2个阵营是对等的,从Warcraft初代到Starcraft,一直突出的就是种族生存的主题,并用战争的形式淡化了正与邪泾渭分明的界限。在背景方面,每个种族都有自己的剧情和战斗的理由,在形象设定方面做了足够的修正,让玩家可以接受,就算你是看似邪恶的不死族,当这些设定沿用到WOW的时候,一切都变得顺理成章了。
Lotro是以托尔金的原著“魔戒”为依托构筑的中土世界,授权范围还包括前传“霍比特人”。起始时间差不多和弗罗多带着至尊魔戒离开夏尔同步,以护戒队的视线为着眼点,逐步展开的奇幻之旅。终于原著的原则,让游戏不可能对邪恶阵营做任何妥协和修正性的设定。护戒队和邪恶阵营关系不是对等的,原著“魔戒” 是以护戒队的行踪为主线,邪恶阵营缺乏足够的剧情铺陈和张力。再说了,你真的愿意在游戏里一直扮演一个兽人或巨魔?
退一步讲,就算有足够多的玩家愿意去邪恶阵营,照游戏目前的结构和状况,是根本不可能实现的。
最关键的问题是,WOW中联盟和部落虽然对立,也有合作,比如象世界任务。因为他们有共同的第三方敌人――燃烧军团。联盟和部落的关系与其说是敌对,不如说是竞争(当然这个竞争比较暴力)。
Lotro中护戒队和邪恶阵营却是游戏中的两极,是你死我活的状态,完全没有回旋的余地。
剧本安排的问题
护戒队方面当然没问题,以原著中的情节逐步推进就可以了。那么邪恶阵营的主线剧情如何安排?总不能各玩各的,你击倒炎魔,我推倒甘道夫吧,这样的剧情都乱套了。如果走委曲求全的路线,话说邪恶阵营每次都重创护戒队,但次次给关键人物溜了,路人甲乙丙丁尸横遍野……这样剧情是能统一,那么邪恶阵营的玩家能答应吗?整半天我们就是陪练的。
既然,邪恶阵营作为可选的阵营登场,那么至少得安排每个种族的专属地图,新手地图还要设置庞大的任务区和与之相对应的大量的NPC.因为丰富的任务本来就是Lotro的特色,总不能厚此薄彼吧。主线剧情还好编排,最多都做成副本形式。那其他任务呢,就算偷懒除出身地的地图,全部和护戒队共享其他地图(如孤土、北岗、伊凡丁、安格玛等等),但任务设置和NPC的安排却半点也没法取巧。这样的工作量何异于再造一个 Lotro,恐怕是土鳖力所不能及的。
还有一个更新进度的问题,WOW新出一个副本,两边都通用。而Lotro就必须出两个不同的副本来平衡,每更新一次,工作量都是双倍份,况且Lotro的任务就远比WOW多。长此以往,势必要拖累整个游戏的开发进度,如果赶工,又会降低游戏的品质,这是所有人都不愿意见到的。系统制衡的难以把握
玩过Lotro怪物扮演的人都知道,怪物的成长的系统完全不同于玩家角色的。如果要和玩家角色的成长一样,也能提升等级和装备的话,那是严重违背原著的。因为Lotro的战场的自娱自乐性质,所以怪物成长和玩家角色成长的平衡性不是那么严谨的,土鳖甚至也没向这个方向努力。如果要开放邪恶阵营,那就必须要考虑进去了。怪物的种类要增加,职业属性也需要大调整,但是这样也只是形式上的对等而已。要把2个不同的成长系统调整到相对平衡,难度之大,简直是不可想象的。) R“ ~3 h! ?3 o% l0 n; y2 A
游戏侧重点的不同
暴雪是开发单机游戏出身,有着长时间的经验累积,擅长制造阵营的对抗和调整平衡性。从Warcraft系列一脉相承的WOW,自然不会舍弃这样的特色。但尽管如此,暴雪每次更新WOW,调整职业和阵营间的平衡性还是重点。需要说明的是把阵营对抗引入网络游戏,并不是暴雪的首创,早在2001年Mythic制作的Dark Age of Camelot(卡米洛特的黑暗年代)就已经加入了这样完整的概念。以阵营对抗、竞争为主干,以PVP为重要组成部分是欧美奇幻游戏的主流之一, Mythic制作中的另一款游戏Warhammer online age of reckoning(战锤OL 决战世纪),也是这个类型的代表之一。
而土鳖制作的Lotro是走的另外一条路线,以任务、系统和探索见长。所以每每有人说Lotro模仿WOW的时候,偶都会哑然失笑。借鉴、学习其他游戏的长处本来就是必须的,就算WOW本身也是一款集其他游戏优点大成的游戏。Lotro当然有借鉴WOW的部分,但却不是主干,从本质上说不是同一类型的游戏,就好像总不能把所有虚幻3引擎开发的游戏都说成一个类型吧。要说和哪款游戏比较接近,那只能是EQ系列。开发的方式也比较接近,当你还没把游戏已开放部分乐趣开发完全之前,制作方就会放出更新。更多的任务等你去完成,更多的区域等你去探索,让你沉浸其中,流连忘返。
从目前情况来看,暴雪和土鳖都干得不错,做出了自己的特色。WOW阵营的对抗是在大家厌倦了无尽的副本后还维系这游戏吸引力的重要原因,2个阵营都新增加的种族足够玩家练小号新鲜一阵的。Lotro版本更新的速度也让大家很满意,人气持续上升中。
职业平衡性
Lotro的职业各具特色,在队中的作用也各不相同,起点较高,从一开始就很完善和成熟。不少职业设置甚至是颠覆性的,比如贤者就不是传统游戏中的DPS主力,而是擅长控场和辅助(供蓝)。
但是完善的职业体系并不意味着就适合PK.在Lotro中试验过切磋的玩家都知道,只要在等级相差不大的情况下,其他职业是根本无法和贤者相抗衡的。无关操作和装备,这是职业技能的限定,同样斗士和旗手切磋也是没什么机会的。但是很显然,土鳖并不在意这点,和战场一样,切磋只是Lotro的一个附赠娱乐而已。因为土鳖也很清楚,如果要调整职业平衡,一来是舍长取短,二来很可能搞得不伦不类,绝对是件得不偿失的事情。
战场的期望变化
之前有消息说,以后怪物扮演可能会不限定在某地(如伊顿),具体形式究竟是怎么样,还不清楚,个人而言是很期待的。尽管这样的变革还没实现,但是偶们也看到战场的变化一直是版本更新的一个重点,从城防武器和星级评定,到游侠与巨兽,再到最新的战场套装,土鳖的决心还是很坚定的。
不过还是想说些个人意见。战场如何能保持长久魅力的问题一直没解决,特别是怪物阵营。本来就扮演怪物就投入感不强,等玩家都满级后,这种劣势就益发明显了。命运点除了扮演巨兽和强化自己,别的几乎没用了,就算你把怪物角色培养得再强,也不能和你的玩家角色发生任何互动(只有命运点共通)。相反,自由民方面就没有这方面的限制。钱、物都能带出战场,挖矿采集都能进行,还有战场副本和套装。如果阵营失衡,那么自由民方面玩家的兴趣也不可能保持很久,刷到自己需要的东西就会离开,战场在下次更新前会冷清依然。个人认为,既然自由民方面出战场套装,那么怪物阵营方面也必须推出与之相对应的奖励来平衡。比如说:首饰套装或特殊称号(带属性),当然这个奖励必须是能转移到玩家主号上使用的,不然就没意义了。获得奖励的方式不要用恶名来获得――实在不想看到WOW刷战场的一幕重现――而是用任务完成进度来获取。