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游戏资料--游戏系统--情绪系统

游戏系统--情绪系统

  引子

  喂嘿嘿,我是克特,一个魔戒OL发开团队的高级设计师。你可能记得我,像是在亚瑟隆的召唤(Asheron''s Call*)和亚瑟隆的召唤2里。(好吧,老实说,我只给AC1搞个一个任务。)
   *林注:Asheron''s Call――涡轮早期名作,与UO、EQ并称世界三大网游典范。

   当你的手边堆满大量的作者原著时会发生什么?等同程序员的一串数据?还是美术师的一点小调情?你忘了LOTRO的设计师。或者我猜,最后你想到了我。有一件事让我爱死LOTRO的设计师工作,是因为能有许多馅饼粘着我的手指……

   哈,这大概不是个特别好的比喻,不过你差不多应该明白了。总之,今天我要和你讨论是一个我十分心爱的游戏系统,希望和恐惧(Hope and Dread)――或者叫做“情绪”――LOTRO的游戏系统之一。

  背景

   在魔戒原著中,我最喜欢的几幕之一是有炎魔出场的那部分。甘道夫与炎魔站在卡赞德"督大桥对峙部分我倒是不太喜欢,虽然那是一场好戏。不对,我最喜欢炎魔显身的那一幕,还有莱戈拉斯对它做出的反映。莱戈拉斯,这个总是临危不乱的角色,面对那只炎魔发出了“哀嚎”。“哀嚎”这个词,让我彻底领教了炎魔的力量与恐怖。这是一份拖尔金教授惊人写作才华的遗嘱。这个片段虽然不是原著中唯一充满恐惧的地方,你可以想想尸罗的洞穴(大蜘蛛)、魔多、还有许多其他地方。甚至甘道夫向佛罗多诉说魔戒历史意味的恐怖。

   当然,在原著中不只有关于恐怖和恐惧的感受。希望和希望的重燃也是十分重要的概念。拖尔金在他的文字中提及到的一个理念是“eucatastrophe*”。大灾难是一场意外的和广泛的祸害,那么在他的头脑中,大灾难的对立面,就是一场eucatastrophe。这是一个突然的和意外的向好转化,并且,在原著中有许多类似这样难忘的瞬间。举例而言,甘道夫与鄂肯布兰德(Erkenbrand,罗翰著名将领),还有如潮水般的罗翰骑士意外地出现在圣盔谷。
   *林注:这是一个拖尔金的原创词,类似中国人说的柳暗花明、峰回路转、塞翁失马之类意思吧…

   问题是,那么,你如何在游戏中传达那样的情感?要将源自书中的理念转变到游戏里,我们需要做些什么?好吧,这就正是情绪系统从何而来。

  希望和恐惧的原理

   这个系统的最初灵感我管它叫“邪恶测量仪”。我设想着靠近一些巨大的邪恶来源,比如巫王,并且看到测量仪里的指针唰的一下完全转到右边底。呃,这挺难解释的,但是我脑袋里的这个设想会让情形变的非常又刺激又酷。为了一些理由,让这个完全人为的测量仪机制给游戏添加上一道重要的层面,我们尝试通过我们的艺术手法、音效暗示和其他要素来传达出邪恶的氛围,那真是酷毙了,就好象我真的告诉你――告诉玩家,“嘿,这家伙是个恶魔!”

   当然,那些盖格计数器(用于测量放射性的机器)并不适合我们的游戏世界,所以我们通过一些游戏音乐的变化、一部分玩家用户界面的变化、和世界自身感官上的更黑暗与更压迫,传达出你靠近的邪恶来源的信息。我认为这很戏剧性也很酷。像我们刚刚说过的那样,原著并不完全只有邪恶和恐惧――希望是也同样是个重要的概念,所以我们的玩家用户界面也会有相应的反映。

   好了,那么现在你知道将当你靠近邪恶或者善良时候会发生些什么,那么希望与恐惧会在你的角色身上体现怎样的效果呢?通过我在上面所提及的,在原著中的那些情绪会在角色身上产生一个明确的反应,所以它们也应该同样在你的角色身上产生反应。我们的第一步是在本质上添加一个反映角色情绪的类型特征。情绪特征范围在-10到+10之间。一个-10的情绪描绘出无助与绝望的深渊,一个+10的情绪描绘出至高的希望和欢庆。那么,情绪会给角色带来什么效果呢?好问题!

   角色体验希望时会发现:

   ◆他们的士气(morale)顶限增加
   ◆他们更善于接受增益和恢复效果
   ◆他们对于所受到的攻击承受更少的伤害
   ◆他们的攻击更可能命中他们的目标

   角色体验恐惧时会发现:

   ◆他们的士气(morale)顶限减少
   ◆他们更劣于接受增益和恢复效果
   ◆他们对于所受到的攻击承受更多的伤害
   ◆他们的攻击更可能错失他们的目标

   现在我们说明了你的角色的情绪,下面让我们再聊聊情绪的种类。

  情绪的种类

   当回顾原著,你应该能将那些充满希望或者恐惧的时刻分进三种种类:受人物影响的时刻,受地点影响的时刻,受到事件影响的时刻。这些种类其中有2个,人和事,可以说成“在当时”,或者主动情绪时刻。当人物出现或者当事件发生,角色的情绪几乎立刻变化。第三种情绪来源,地点,可以想成是一种由地点相应的历史氛围或者里面的定居者造成的潜在的情绪。我们可以说成是被动情绪时刻。让我们给这些种类各举一些例子。

  主动情绪:

   人物
  满怀希望的:盖拉德丽尔、甘道夫、埃尔隆德、汤姆"邦巴迪尔
   饱含恐惧的:巫王、炎魔(the Balrog)、佛罗多(带上魔戒的时候)

  事件
   满怀希望的:罗翰的骑士现身、巨鹰抵达黑门
   饱含恐惧的:围城米那斯"提力斯、圣盔谷(甘道夫抵达之前)

  被动情绪:

  地点
  满怀希望的:瑞文戴尔、夏尔、洛丝萝林
   饱含恐惧的:尸罗的洞穴、魔多

   现在,这儿还有些东西有点不好解释。综上所述,我们有2种不同种类的情绪时刻:主动时刻和被动时刻。接下我们探讨一下主动时刻和被动时刻的“重叠”,或者彼此增强。举例而言,莫瑞亚里本就危机四伏一片黑暗,但是当炎魔出现时,事情就显的变的彻底完蛋。这个时刻的堆叠是我们游戏中情绪系统的另一个方面。

  被动情绪的产生和运做

   情绪的堆叠如何运做?好吧,我们首先来看看被动情绪时刻,因为它们可能比较难理解。
   首先,我们说说被动希望。当你步入一处充满希望的世界地区,比方瑞文戴尔,你将会发现你的角色的情绪立即有所改善。在充满希望的地区,事情总看上去不错。如果你在瑞文戴尔接近一位充满希望的NPC,那么,你的情绪就会变得更好。那个NPC的希望会堆叠上地区的希望。

   那么,如果你进入了一片充满恐惧的世界地区,像是安格玛?好,你的情绪不会立刻变差。但是,假如你在安格玛遭受到一次战败(就是挂了),你将发现你会临时遭受恐惧带来的折磨。你的角色在经历一次战败后所感受到的恐惧多寡,依据这片地区的恐怖程度多寡。同样,就像上面说过的被动希望一样,如果正遭受被动恐惧的折磨并同时接近了一个主动恐惧来源,那么你的角色会变得更糟糕。

   尝试把这个概念放到一个普通的MMO思维中,你可以想到被动希望就像是一个作用整个地区的增益效果(buff),那么被动恐惧就是一种死亡惩罚,这个严格的标准依据你战败的地区是哪里。

  主动情绪是怎么回事?

   希望(不是双关语…)你能跟上我们的脚步,因为现在我们将我们注意力转向主动情绪时刻。
   这些部分更容易理解。如果你接近一个主动情绪来源,像是某个人物,你将发现你的情绪产生变化。如果你发现你同时靠近两个同种类的情绪来源,那么更强大的情绪会影响你。

   你可能还没明白,让我们打个比方:比方你在瑞文戴尔接近甘道夫和莱戈拉斯。瑞文戴尔已经给予你一些等级的希望,但是接近这两为护戒队成员会使你的天空更加晴朗。不过,甘道夫是一个比莱戈拉斯更会鼓舞人的角色,所以只有他的希望影响你,不是莱戈拉斯。

  退回黑暗

   现在你的角色并不是完全只受到外部情绪来源的影响。如果你发现你的角色陷入一片特别恐怖的场面中,你不可能期望甘道夫突然飞过来帮你。不,你可以用自身的希望来源抵抗恐惧。

   自身情绪来源是什么?它们各式各样。我不愿意在这儿提供一个完整的列表,但是你将发现某些角色技能可以鼓动希望,还有一些物品或者临时性提振。(提振是通过命运点购买的临时性增益效果,怪物扮演系统的一些方面)无论它们的来源是什么,你将发现自己有不少选择来帮助激起角色的情绪面对眼前的挑战。还有更好的,这些玩家自身产生的希望来源可以与被动和主动情绪一同堆叠!

  重燃希望

   我希望(又来了,不是双关语…)这对你了解我们的魔戒OL情绪系统提供了一些帮助。我想这只是我们游戏的众多独特系统中之一,完全建立在拖尔金教授的原著中出现的概念和情节上,并在游戏中生动有趣地体现!

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